
Обсерватория - вотчина Космоса, великого мага Аэдов. Здесь герои могут вновь сразиться с противниками, память о которых отпечаталась в истории Сарнаута, и перевернуть ход битвы с ними. Каждое действие здесь откликается эхом в реальности, и лишь сильные духом способны преодолеть испытания, предлагаемые Обсерваторией.
Доступ к Обсерватории открывается через вкладку "Сражения и поиск отряда - Развитие" в виде трёх сложностей - лёгкая (рекомендуется для новичков и слабо экипированных персонажей), средняя и сложная. Сражение на лёгкой сложности не требует предварительного сбора отряда, и запускается каждые 10 минут посредством регистрации и заполнении в очереди ключевых ролей - танк, лекарь, дд (порядка 6 и более). Средняя и сложная версия находятся ниже во вкладке "малый отряд" и доступны к запуску немедленно любым составом. После запуска необходимо подойти к одному из 4-х омутов и выбрать сложность с которой предстоит встретить противника.
Обратите внимание, что с повышением уровня сложности у противников могут появляться новые механики.
Перечень противников зависит от оборота. Каждую неделю оборот меняется на новый, всего же их 5.


Имя Мёртвого Короля затеряно в веках… Я сказал бы даже, очень хорошо спрятано, коль даже Обсерватория узнать не может, кем был при жизни он. Быть может, какой-нибудь могущественный колдун предал Короля проклятью забвения?
Тем не менее, забытый или нет, Мёртвый Король был последним владыкою Мёртвого города и почитался его призраками до самой своей окончательной смерти. Обсерватория желает пережить этот момент вновь.
Будучи наездником, он активно делает разбег на случайную цель, нанося урон всем стоящим на пути. В конечной точке ставит зеленую сферу, которая через определённое время взрывается, нанося урон по площади, если ее не подберет игрок. В это же время Мёртвый Король периодически использует "Смертельный ужас", приводя героев к паническому бегу, данный эффект игроки с активными умениями "Очищение" должны снять эффект.
На высокой сложности на отряд накладывается "Смертельный смрад", который необходимо снять игрокам Поддержки при помощи массового очищения.
По достижении 75% здоровья на зов владыки являются погибшие защитники, наносящие высокий урон в ближнем бою. Также на протяжении первой фазы на помощь королю прибывают восставшие ведьмаки, которые находящиеся по кругу арены, распространяя зеленые ядовитые лужи, а также накладывающие эффект уменьшения урона по королю если их не убить или не прервать поддержание.
Мёртвый Король спешивается и начинает атаковать героев обрушением города (красные круги), наносящим существенный урон. Также властитель призывает себе на помощь неупокоенных духов, значительно снижающих входящий урон.

Кровавое Око - создание весьма загадочное. Природа злобоглазов сама по себе покрыта тайною, магия Гурлухсора же превратила Око в нечто большее… Совершенного дозорного. Цепной пёс Великого Мага пал в неравном бою в Городе демонов, но его сила до сих пор эхом отзывается в закоулках времён. Отзывается достаточно громко, чтобы привлечь внимание Обсерватории.
Игрок-защитник встает перед противником,пока отряд стоит поодаль, чтобы не получить большой урон по области от раскалённого плевка. Кровавое Око периодически выпускает неконтролируемую ярость в случайного игрока, от которой необходимо защититься самостоятельно или при помощи Поддержки.
На протяжении 20 секунд Кровавое Око трижды вызывает сотрясение, наносящее серьезный урон по области, призывая тёмных огоньков.
Кровавое Око использует подчинение, в ходе которого случайный герой начинает наносить урон по области всем ближайшим игрокам. В случае, если быстро не очистить героя до достижения 10 уровней, весь отряд будет притянут в одну точку и получит большой урон по площади.
На этой стадии смотритель начнёт запускать пламенные и ледяные эссенции, чередуя их. В случае попадания пламенной наносится высокий урон по площади ближайшим героям и эффект испуга. Эссенция же льда заморозит ближайших членов отряда на 7 секунд с возможностью их очищения.
В нормальной сложности траектория полёта эссенций строго по прямой, в то время как на повышенной она будет преследовать игрока.
На последнем издыхании Кровавое Око в течении 30 секунд попытается нанести огромный урон по площади, который может быть увеличен призванными элементалями спящего пламени.

Трагична судьба этой эльфийки. На иную, впрочем, и рассчитывать не приходится, когда в разуме твоём гений и глупец идут рука об руку. Сколь бы умна ни была Селестина ди Ардер, её одержимость Тэпом сыграла с ней злую шутку: некромант жестоко наказал её за провал, буквально вживив её организм в систему управления Пирамидой.
Предсмертный вздох облегчения Нихили был услышан Обсерваторией. И посему Нихиль будет переживать свою смерть вновь и вновь, пока Обсерватория не пресытится её смертью.
Бой с Нихилью проходит внутри круга, за пределами которого член отряда получит летальный урон.
На этом этапе один случайной игрок получает эффект бури клинков, наносящий урон всем близко расположенным товарищам.
Нихиль использует силовую броню, пробить которую способны лишь две рядом расположенные турели. Для их наведения необходимо запустить их вручную контекстным действием.
В это время случайный игрок получает купол, игрывающих всех от периодического урона. Будьте внимательны, ведь по достижении 10 уровней перегрева он может взорваться.
Игроки вновь получают защитный купол, но без надобности переключения турелей. Однако под случайным игроком появляется астральный вихрь, если из него не выйти.

Изначально Талос — это всего лишь статуя, созданная Ионой. Символ наших Игр, величественный Хранитель Огня. Теперь же он — живое существо, вместилище невероятной мощи и проводник злой воли тёмного бога.
Талос лишь небольшое проявление силы Нихаза, но не обманывай себя… Он всё ещё может уничтожить тебя одним лёгким движением. Ему хватило трёх секунд, чтобы превратить стадион в дымящиеся руины. Если бы не сила Обсерватории и не моя реакция, это произошло бы в реальном мире, а не в пространственном кармане. Но поспеши: моя магия не удержит его надолго.
В ходе этого этапа Талос преследует игрока-защитника оставляя огненные лужи, стремясь замедлить и впоследствии обездвижить его. Периодически он останавливается и выпускает в случайного игрока пожирающий сонм, указывая направление стрелкой для волн неконтролируемых духов.
В повышенной сложности количество волн увеличивается до трёх.
После этого несколько членов отряда заключаются в тёмные пешки Нихаза, внутри которых игрок может погибнуть, если не помочь ему своевременно выбраться. В это же время Талос призывает огненных элементалей, который со временем наносит всё больший урон случайным игрокам. После смерти элементаля на его месте остаётся молоточек, дающий мощь стихий, увеличивающий исходящий урон.
В повышенной сложности для получения усиления необходимо собрать 3 таких молотка в течении короткого промежутка времени.
Огненный взрыв – Талас останавливается и приседает, вокруг него начинает расходиться огненный вал, от которого игрокам Поддержки необходимо защитить свой отряд.
В этот момент Талос заменяет себя на теневую копию в центре, сжимающую круг лучей летального урона.
По достижении 45% здоровья Талос притягивает всех членов отряда к себе, заключая их в круг, который делится на четверти, по двум из которых проносится огненная волна летального урона.
На повышенной сложности призываются элементали огня, накладывающих эффект снижения урона и замедления скорости передвижения отряда, который можно очистить.
После 4-х волн Талос притягивает к себе весь отряд, готовясь нанести разрушение по зоне, из которой необходимо выбраться как можно быстрее.
Далее повторяется первая фаза до 20% с повторением второй.
При смерти Талос начинает извергать огромные лужи лавы, наносящие урон.
В режиме повышенной сложности Талос дополнительно выпускает тёмный сомн.


Эльфы Дома ди Дусер не первые, кто пали жертвой вируса вампиризма. Давным-давно, на аллодах столь отдалённых, что большинство из ныне живущих даже не знает об их существовании, вампиры уже терроризировали честной народ.
Были, конечно, и те, кто им противостоял. Думаю, ты будешь рад услышать, что в конце концов вампиры были изведены и там, и там. Обсерватория предлагает тебе увидеть последние часы жизни одного из высших вампиров того времени — Кровавого Отца Канаана.
Для грамотного прохождения также понадобится два героя-защитника, каждый из которых будет держать на себе по противнику (Канаан и Авелина). Дабы бросить вызов кровавому отцу необходимо чтобы один из героев принял его дар. Однако, став вампиром, он больше не сможет атаковать Канаана, взамен даруя возможность распространять силу вампиров, значительно увеличивающую исходящий урон. Важно учесть, что во время сражения все участники светлой стороны лишаются эффективности от характеристики кровожадность.
После начала боя, храмовник и вампир начнут осыпать защитников атаками, периодически сопровождающимися экзорцизмом и осквернением - конусы света и тьмы исцеляют своих сторонников и наносят внушительный урон врагам.
В повышенной сложности Канаан и Авелина сковывают случайных игроков цепями, снять которые может лишь противоположный конус.
В ходе боя на арене будут появляться иные участники в лице вурдалаков и охотников на вампиров. Рекомендуется вести осторожный бой, дабы не потерять собственную человечность.
По достижении 75% здоровья Канаана оба противника сталкиваются в противостоянии друг с другом, образуя арену в виде круга. По центру комнаты устанавливается лампа распространяя по два луча света и тьмы, исцеляющих своих последователей. На протяжении 30 секунд героям придётся отражать натиск вурдалаков, после чего повторяется первая фаза с чередованием каждые 25% до гибели Канаана.

Память о нём должна быть у тебя ещё свежа! Обсерватории очень уж понравилась личная гвардия Смеяны. Эргономика, преданность, небывалая мощь и очень изящно вплетённая классическая магия.
Признаюсь, теперь и я задумался о собственной механической гвардии… Обещаю, она не будет пытаться тебя убить.
Если хочешь вновь узреть четыре стихии техномагии, второй Омут к твоим услугам.
Каждый удар Богатыря накладывает на защитника эффект обморожения, который уменьшает входящее лечение. В том время как к случайному члену отряда будет применяться метель, формирующая зону абсолютного холода со значительным уроном. Перед началом второй фазы на арене в случайном месте образуется лужа лютой стужи, в которой отряду необходимо укрыться от вспышки огня Богатыря.
После вспышки огня, Богатырь призывает несколько порождений пламени, преследующие случайных игроков. Получив фатальную порцию урона в лужах лютой стужи, от них останутся лишь обломки, позволяющие удержаться героям от надвигающегося циклона.
На этом этапе Богатырь устанавливает в центре арены воздушное копьё, исцеляющее его. Эффект исцеления можно развеять.Уничтожив копьё, герои выпускают наружу вихрь, возносящий их над рокотом в конце фазы
В начале этой фазы все игроки должны успеть прожать защиту, чтобы не умереть от АОЕ атаки Богатыря. Далее вокруг босса появляются каменные шипы, на которые игроки встают по 2-3 человека и стоят там до конца фазы.
После внушительного удара, Богатырь начнёт топот, от которого игрокам Поддержки нужно защитить отряд. Затем на арене появятся каменные постаменты, позволяющие уберечься от новой атаки по площади. Затем фазы повторяются по кругу.

Загадочная история. Почему это имя получил именно циклоп, хотя оба его тёзки-предшественника относились к другому народу, мне неведомо. Возможно, имела место межвидовая любовь… Так или иначе, жизнь Хыхдуна была короткой, но яркой. Он был достаточно умён, чтобы грабить торговые караваны мелких князьков и оставаться непойманным. Свои сокровища он, подобно драконам, складывал в пустых залах Древнего Кургана, куда живые ходить не отваживались.
В конце концов, собственная жадность сыграла с ним злую шутку: мертвецы Кургана, потревоженные магией Мораны, мелкой богини смерти, забрали его душу. Сама богиня прокляла его, и теперь он обречён на вечное бдение средь древнего злата.
Точнее, был обречён, пока некие славные герои не разобрали его по косточкам.
На арене вокруг циклопа расположены схроны с различными дарами (масло, пряжа, самоцветы, золотая пыль). Их необходимо собрать по 3 предмета каждого типа, чтобы в будущем усмирить гнев Хыхдуна.
По ходу битвы, на платформе посередине будут появляться ловцы, стремящиеся поймать в ловушку случайного близко стоящего героя. Сам же Хыхдун накладывает эффект горения на героя-защитника, который необходимо очистить. Со временем на платформу будет надвигаться вихрь, способный снести героев на отравленную жижу.
Впав в ярость, Хыхдун начнет громить платформу, а герои увидят подсказку какой из даров необходимо швырнуть в циклопа, для прекращения буйства.
В сложном режиме игроков будут преследовать гидры, увеличивающие входящий урон во всех близко стоящих героев.

Найан особенно ею интересовался! Столь рьяно, что я даже отправил его поглазеть на её храм самолично. Что-то он, кстати, долго не возвращается…
Эвриаль была столь прекрасным созданием, живым воплощением идеалов всей расы эльфов, что ее окрестили богиней красоты. Никто бы не посмел сказать, что она не соответствовала столь высокому статусу! Ее магические таланты завораживали, а доброта и смелость Эвриаль могли сравниться лишь с ее красотой.
Но именно отвага эльфийки и привела ее к падению. После начала вторжения Нихаза она оказалась в числе первых защитников Сарнаута. На ее глазах мир падал во тьму. У нее на руках погибли один за другим все товарищи. В какой-то момент она осталась совсем одна в этом противостоянии. Тогда Эвриаль воспылала ненавистью ко всему сущему: Нихазу, Великим магам и даже легендарным героям Сарнаута, которые так и не пришли на помощь, запутавшись во временных нитях.
Словно бы насмешкой Темного Бога стало то, что идеал красоты, переполненный гневом, превратился в отвратительное чудовище.
На протяжении боя, разгневанная богиня будет накладывать на героя-защитника проклятье забытой, снижающее входящее исцеление. Периодически отряд будет притягиваться к выходу под атаку нескольких волн мощных энергетических сфер, наносящих высокий урон незащищенным игрокам. Остерегайтесь звездопада, наносящего большой урон по площади, от которого Вас могут защитить герои Поддержки. Призываемые богиней лунные отблески оставляют после своей гибели область затмения скрывающую вас от взглядов прислужников.
После потери 20% здоровья, на помощь Эвриаль придут сияющие стражи, практически невосприимчивые к урону и провокациям героя-защитника.
В сложном режиме Эвриаль превращает случайного игрока в Каменное изваяние, которое необходимо разбить пока душа героя не покинула тело.
По достижении 70% здоровья на героев надвигаются темные воды, которые идут одна за другой, в них есть проходы, через которые должны пройти игроки. Обездвиженные герои, оказавшиеся под толщей воды могут быть очищены, до получения летального урона. Волны повторяются на 40 и 10% здоровья.
Ослабев до 25% здоровья Эвриаль будет не в силах удерживать Найана. За каждые 5% восполненного у него здоровья, Великий Маг будет помогать героям, очищая тех от эффекта последний закат, замедляющего отряд.
Урон и замедление, наносимые последним закатом в повышенной сложности значительно выше.


Последний герой джунов! Во временном отрезке, избранном Обсерваторией, — червелицый внушительной силы, каким вы встретили его в Мёртвом городе. Очередная жертва Спектакля Нихаза… Нет, вы не подумайте — не на моём месте вас судить. Вся история с червелицыми вызывает у меня лишь недоумение. Они могли бы быть ценными союзниками в нашей битве.
Ат-Зако окружен аурой боевого ража, увеличивающей исходящий и получаемый урон окружающим его героям. После активации протокола нейтрализации, в центр арены стремятся големы-подрывники. Сам же джун в это время готовится обрушить на отряд гром и молнии. Успешно защитившись от него, отряд получает эффект электризации, очистив который герои смогут безопасно для себя остановить големов.
В сложном режиме боя, урон грома и молний способен моментально убить игроков, находящихся слишком близко к Ат-Зако
После утраты 10% здоровья, в бой вступает Ат-Миссан, а сам герой джунов накладывает на героя-защитника накапливающийся эффект поединок, который увеличивает входящий урон.
Ат-Зако более не способен двигаться и отбрасывает отряд от себя, начинав разбрасываться кристаллическими стрелами в случайных игроков, урон которых увеличивается с каждым броском. На этой стадии, к грому и молниям добавляются мощные порывы ветра, наносящие высокий урон.

А, Огненный Отец. Последний идол драконидов. Великолепное существо, но я не питаю к нему никакой симпатии. Пал глупой смертью ради глупых принципов, а мог бы и по сей день жить, покровительствовать драконидам и помогать нам в битве против Нихаза. Его всепожирающее пламя нам бы очень пригодилось.
Великий Дракон наносит большой урон по площади до тех пор, пока два героя не заблокируют его лапы, принимая урон на себя.
В повышенной сложности разрыв между здоровьем двух лап не должен превышать 5%, в противном случае Великий Дракон применит яростный удар, фатальный для большинства членов отряда.
Далее дракон опрокидывает героев мощным рёвом, призывая аколитов поддерживающих ритуал праха, завершение которого приведет к гибели отряда. Убить их можно как при помощи чистого урона, так и сигилов пламени, которые появляются между случайными игроками после небольшой задержки, нанося смертельный урон всем, кому не повезло попасть под них. После чего повторяется первая фаза до выведения лап из строя.
На этом этапе, почитатели Огненного Отца чувствуют его боль и спешат на помощь. Если вовремя не остановить жертву сыновей, Великий Дракон многократно увеличит свой исходящий урон.
Повторяются вторая и третья фазы.

А, сам Арманд Ди Дусер! Насколько я понимаю, Дом ди Дусер понадеялся на некромантию в гонке за престижем. Я ничего не имею против "тёмных" дисциплин магии — в правильных руках они не опаснее любого другого оружия. Однако Арманд и его клика решили обратиться к вампиризму… Иными словами — продать собственный разум. С того момента жизнь сего эльфа пошла под откос и прервалась аж в самом Городе демонов. Жаль, талантливый был мальчишка.
В этом бою по краям арены стоит четыре чаши – взаимодействие с ними привлекает к себе внимание конкретного прислужника Арманда.
Гибель любого из прислужников мгновенно исцеляет всех остальных, поэтому убивать их следует по очереди. С каждой секундой на игроках использовавших чащи копиться эффект увеличивающий по ним урон, поэтому важно расправится с помощниками как можно быстрее.
После гибели первого из прислужников, на полу появляется щит, который пригодится отряда в дальнейшем сражении, и в бой вступает сам Арманд. Через 60 секунд боя начнётся кровавый пир, укрыться от которого отряд может при помощи ранее подобранного щита, используя контекстное действие. После ритуала главный вампир накладывает на случайных игроков отряда Кровавых паразитов, которые по истечении времени наносят большой урон по площади, всем находящимся в ней.
В сложном бою, после взрыва Кровавых паразитов на игроках остается негативный эффект, который отнимает здоровье, счищаемый любым профильным заклинанием.
После чего до самой гибели Арманд Ди Дусер чередует эти два приема.

Пред вами – обитель одного из древнейших демонов Сарнаута. Он был свободен от власти Бога Света задолго до его смерти… И он внушает страх даже своим собратьям. Он слеп… но он видит всё. Имя ему – Кайрадж. И сегодня ему суждено умереть.
Будучи слепым, демон ориентируется на шум, поэтому при передвижении герои не должны допускать накопления высокого уровня шума. В противном случае, при достижении 70 единиц персонального эффекта, на арену прибудет демон Крикун и значительно ускорит накопление этого эффекта для всего отряда. После отметки в 100 единиц, член отряда немедленно погибает, а остальные герои получают высокий урон. Этого можно избежать с помощью тихой поступи. Она позволяет не издавать лишних звуков при передвижении, но взамен снижает скорость.
В начале боя Кайрадж притягивает к себе героев и накладывает на них счищаемый эффект Иллюминации, который наносит высокий урон. Следом нанося Пронзающий звук, который также наносит большой урон всем незащищенным игрокам. Периодически Кайрадж использует демоническую хватку, притягивая весь отряд в центр арены
В этом время с края арены к центру начинают двигаться небольшие конусы шума. Игроки попадающие под них получают дебаф «Звон в ушах» и значительно повышают уровень Шума. После того как волны достигнут Кайраджа они двинуться обратно. Важно знать, что при достижении
Кайрадж запускает огромную акустическую волну, которая после возвращения вызывает у слепого демона ярость, колоссально увеличивающую урон. Чтобы усмирить этот гнев, любой член отряда должен обратиться к рядом стоящему барду, Гармонии ди Конте, дабы та запустила ответную волну. На этом этапе важно, чтобы все члены отряда имели как можно больше здоровья. Третья фаза (75%)
Кайрадж взмывает в воздух, вызывая трижды обрушивающий на героев потолок коллапс. На шум сбегаются слепые гончие, имеющие высокую сопротивляемость к урону героев. После чего чего повторяется первая фаза.


А, совсем недавние события. Уверен, вы и сами уже всё узнали за время пребывания на Умойре. Теперь сможете увидеть всё своими глазами.
Постарайтесь не рассказывать об этом Смеяне. Уязвлять её лишний раз не стоит.
Путь героям преграждают умертвия и лихо. Умертвия-наездники совершают периодические рывки, в то время как спешевшиеся взрываются после гибели. Лихо же увеличивает исходящий урон, в зависимости от количества живых прислужников.
В начале боя, на поле боя появляются страж гробницы и охотник за душами. Поскольку оба входят в ярость, находясь близко друг к другу, герои-защитники разводят их по сторонам. Со временем на них копятся разные эффекты увеличивающий урон - уязвимость и раскол. Чтобы контролировать уровень входящего урона, защитники периодически обмениваются противниками.
В это время, Аватар Сарна периодически накладывает на случайных игроков касание пустоты, из завихрения необходимо выйти, т.к. оно наносит урон. Также оно позволяет сбросить количество эффектов увеличивающий урон с призванных Сарном демонов.
На арене появляется большое количество лучей, наносящих урон при пересечении. Периодически Сарн призывает нестабильного демона, преследующего случайного игрока, с целью его подорвать.

Гибель Хикута хорошо задокументирована: народ Зэм довольно педантичен, когда дело касается истории.
Тэп принёс этому миру немало бед. То, что покажет вам Обсерватория, — бой горстки отважных хикутцев против машинариума безумного некроманта. Никто не выжил в этой бойне, кроме самого Тэпа… Но и победителем его назвать нельзя.
Перед входом в Пирамиду Тэпа, путь героям преграждает Стальная гадюка и призываемые ею патрульные искатели Тэпа, одолеть которых можно при помощи направленного изумрудного резака.
На этапе на Тэп накладывает случайного игрока эффект чумы, который может распространиться на ближайших к нему героев. Смерть зараженного приведет к мгновенной гибели всего отряда.
На краю гибели Тэп начинает медитировать в центре арены. На время ритуала на трех случайных игроках появляются руны разного цвета (красная, синяя и зеленая) для сдерживания чумы. Для каждой из рун есть своя позицию, отыскать которую герой может как случайным образом, так и при помощи панели у входа на арену. Обратите внимание, что герой, использующий устройство не может быть исцелен, а также повторно занять пульт управления. Фазы повторяются трижды, после чего некромант будет повержен.

Противостояние Незеба Конклаву началось, как обычно, с добрых намерений. Великий Маг радел за свой народ — южан — и не мог спокойно смотреть на то, как племена диких орков терроризируют земли его предков.
Но Конклав не позволил ему действовать, опасаясь, что это подтолкнёт разрозненные племена орков к объединению. Разумное опасение: противостоять объединенной орде было бы гора-а-аздо сложнее… Горячая южная кровь Незеба не позволила ему серьёзно принять во внимание сей факт. Между ним и другим учеником Скракана — Тенсесом — разгорелся конфликт.
Вам суждено стать его свидетелями… и участниками.
Проход к дуэлянтам преграждает Привратник его помощники, способные пленить героя-защитника при помощи оков. По достижении 10 уровней эффекта, весь отряд будет выдворен из Башни.
На протяжении всего сражения, Великие Маги будут накладывать на случайных героев столб холода и столб пламени. Эффекты наносят высокий урон в зависимости от количества уровней, которые можно снизить. Однако при очищении, весь отряд получает урон.
В повышенной сложности здоровье Незеба и Тенсеса не должны иметь разницы выше 5%, в противном случае отряд начнет получать значительно больший урон.

Интересный эпизод… И мне довольно трудно определить, из какого временного промежутка он выпал. Думаю, это одно из альтернативных событий недалёкого будущего.
Это конец истории храмовника Иеро. Бедняга потерял всю свою семью и обратился к Свету, возжаждав вернуть его любимых лишь собственной силой веры. Увы, Дар Света так не работает. Отчаяние Иеро лишь подтолкнуло его к пучине безумия… И открыло путь Тьме в его сердце. А вместе с этим — и путь в наш мир.
Перед началом боя, герои-защитники должны пройти через левый (синий) портал, для снижения получаемого урона от иеро, в то время как остальным необходимо пройти через правый (фиолетовый) портал.
В пылу боя, Иеро начинает накапливать эффекты ярости, которые увеличивают урон праведной ярости, наносящей урон всему отряду. Убавить пыл павшего храмовника помогут благие воспоминания (синие сферы), которые Иеро должен поглотить. Темные наваждения же (красные сферы) напротив увеличат исходящий урон, но если их подберет игрок, то сможет направить эффект против самого храмовника. Время от времени Иеро будет пытаться устроить страшный суд над случайным героем, избежать которого можно скрывшись с его глаз.
Иеро обретает неуязвимость, пока не будет убито достаточное количество паразитов. Для этого героям необходимо обратиться к гибельному духу у входа, и отправиться в призрачный мир.
Падший храмовник перемещается в начало комнаты и начинает медленно идти к алтарю, готовясь сокрушить весь отряд одной мощной атакой.


Давным-давно в Зимнем Дворце… Впрочем, не так уж и давно, буквально пару лет назад… Жил да был минотавр, который, как и многие представители своей расы, уж прости за прямоту, не отличался особой смекалкой. Зато отличался примечательной жадностью, которая его и сгубила. Уверен, вы и сами помните эту историю. Вы, как-никак, и положили ей конец.
Битва проходит в сокровищнице Зимнего Дворца, где золота так много, что окунувшегося в его горы непременно ждет смерть от поглотившей его жадности. И только сам минотавр чувствует себя спокойно, находясь в гуще монет.
В ходе сражения, Копыто выбирает случайную цель для сильного размаха, который может перехватить герой-защитник, но ценой будет временное обездвиживание, которое можно очистить.
В повышенной сложности минотавр начинает выбирать цели для прилива ярости, мощной атаки по прямой, и разбега, столь сильного, что герой отлетает на балкон, где можно расправиться с бандитами, пришедшими на помощь Копыту.
Копыто перемещается в центр сокровищницы, отбрасывая всех членов отряда к своему трону. После чего делает мощный рывок в сторону обездвиженных героев. Этот эффект можно очистить любым имеющимся способом. Рывки повторяются при достижении 40,25 и 10% здоровья. Испытываемый минотавром на ковре ,вне своих сокровищ, страх нищеты по завершении наносит тем больше урона, чем дольше он длился. Однако и воодушевляющее богатство, увеличивает исходящим им урон. Героям стоит балансировать между этими двумя состояниями противника.
В повышенной сложности по сокровищнице парят кубки, изъятие которых сильно разозлит Копыто с каждым украденным предметом.

Комичная была бы история, если бы не столь трагичная. Все помнят, как излишне впечатлительные смертные обитатели нашего мира устроили культ вокруг персоны нашего дражайшего Ваятеля.
Наш друг-Архитектор отнёсся к этому явлению со свойственным ему хладнокровием и пустил дело на самотёк. «Наблюдение за любопытным поведением», видишь ли. Думаю, не стоит напоминать, чем всё закончилось… Потому что Обсерватория и без меня вам всё прекрасно напомнит.
Пророк разбрасывает астральные мины по арене, а к случайному игроку прикрепляет мину с таймером, по истечении которого будет нанесен урон всем ближайшим героям. Вторая фаза
Пророк, находясь в неуязвимости готовится подорвать весь отряд, однако забывчивый гоблин оставляет подсказки на экране проектора, указывающие на безопасное место для конкретного героя. По завершении фазы, здоровье всего отряда опуститься до 1%, либо случайный игрок получит эффект смертельные сомнения, который необходимо немедленно очистить, для сохранения жизни героя. Фаза повторяется на 45 и 15% здоровья.
Переместив весь отряд в начало комнаты, Пророк создает иллюзию огненного лабиринта, наносящую вполне реальный урон отряду, увеличивающийся с каждой волной. Случайный герой получает эффект прозрения, который позволяет увидеть безопасный маршрут, по которому предстоит провести товарищей. Для прекращения фазы необходимо ударить гоблина.
Альтернативная фаза 1
Пророк создает иллюзию надвигающихся сфер. Случайный игрок с эффектом прозрения сможет различить сферы и замаскированных гоблинов, которых необходимо убить.
Альтернативная фаза 2
Пророк призывает замаскированного гоблина, которого необходимо удержать скованным любым способом до окончания фазы.

А вот это точно не к добру… Скиталец не должен был появиться в Омуте ни при каких обстоятельствах. Боюсь, это не путешествие в прошлое, а… Даже не знаю. Это создание бессмертно и непредсказуемо, как и многие порождения Межреальности. Туда даже я стараюсь не заглядывать попусту. Будьте осторожны…
Герои попадаю на мост, заполоненный проклятыми печатями, нахождение в которых сулит быстрой смертью. Страж моста атакует отряд направленными волнами; случайными смерчами, отталкивающими героев; а также громом по одной из линий моста. На протяжении всего боя, Скиталец будет накладывать на героя-защитника и одного случайного игрока коллапс (те самые проклятые печати на полу), которые будут установлены в месте нахождения по окончании таймера.
В режиме сложного боя, после установки печати на героя-защитника накладывается эффект развоплощения серьезно увеличивающий входящий урон. В этот момент другой защитник должен спровоцировать Скитальца на себя.
По достижении 15% здоровья, Скиталец сотворит око пустоты, затягивающее героев в коллапс, его необходимо уничтожить как можно быстрее.

Да, нужно. Самому интересно, где Обсерватория нашла этот, гм, сценарий. Похоже, теперь она любит баловаться с альтернативными реальностями. Не к добру это…
Думаю, не мне вам рассказывать, что противник из меня опасный. Даже затрудняюсь дать какой-то дельный совет… Может, отступитесь, пока не поздно?
Космос сковывает линией жизни весь отряд, и теперь смерть одного приведет гибели всего отряда. Это особенно опасно для героев, подвергшихся заклинанию между жизнью и смертью, опускающим уровень здоровья до 1% без возможности исцелиться до окончания действия эффекта.
По достижении 90% здоровья, Космос перемещается на противоположную сторону арены, отрезает себя от игроков надвигающимися сферами, столкновений с которыми сулит высоким уроном, эффектом оглушения, а также на весь отряд накладывается путь страдания, увеличивающий входящий урон на 5% за каждый уровень. Четверо героев должны добраться до аэда, после чего тот вновь поменяет себя и отряд местами. Преодолев новую волну сфер, герои вновь вступают в бой.
Поглотив силы Ионы, Космос обрушивает на случайных игроков каменный град в месте их нахождения. Герой, не успевший избежать града увеличит общее количество эффектов путь страдания.
Помимо сфер, Космос продолжает осыпать врагов камнепадом.
в сложном бою на этом этапе к Космосу начинают направляться скорбящие музы с противоположной стороны арены. Если позволить им завершить свою путь, аэд станет неудержим, а отряд героем немедленно погибнет.
По достижении 30% здоровья, Космос пробуждает космических стражей, наносящих высокий урон бросками копья. Рекомендуется отойти на расстояние 40м, а героем специализирующимся на ближнем бою сосредоточить свое внимание на скорбящих музах.
На последнем издыхании, Космос, обездвижив всех героев, предпринимает попытку поглотить силы Кассандры, но не добившись успеха, получает эффект погибель Космоса и испускает дух.
Регистрируясь, я принимаю условия Лицензионного соглашения, Правил игры и Правил Форума.
© ASTRUM LAB LLC.
All rights reserved.
All trademarks are the property
of their respective owners.